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Tag Archives: 优化
定点数优化:性能成倍提升
定点数这玩意儿并不是什么新东西,早年 CPU 浮点性能不够,定点数技巧大量活跃于各类图形图像处理的热点路径中。今天 CPU 浮点上来了,但很多情况下整数仍然快于浮点,因此比如:libcario (gnome/quartz 后端)及 pixman 之类的很多库里你仍然找得到定点数的身影。那么今天我们就来看看使用定点数到底能快多少。 简单用一下的话,下面这几行宏就够了: #define cfixed_from_int(i) (((cfixed)(i)) << 16) #define cfixed_from_float(x) ((cfixed)((x) * 65536.0f)) #define cfixed_from_double(d) ((cfixed)((d) * 65536.0)) #define cfixed_to_int(f) ((f) >> 16) #define cfixed_to_float(x) ((float)((x) / 65536.0f)) #define cfixed_to_double(f) ((double)((f) / 65536.0)) … Continue reading
快除 255:到底能有多快?
真金不怕火炼,我先前在《C 语言有什么奇技淫巧?》中给出的整数快速除以 255 的公式: #define div_255_fast(x) (((x) + (((x) + 257) >> 8)) >> 8) 有人觉得并没有快多少,还给出了测试: 红色为 255 快除法的消耗时间,看他的测试好像也只快了那么一点,是这样的么? 并非如此,我们只要把测试用例中的 long long j 改成 int j 就有比较大的性能提升了: 链接:http://quick-bench.com/t3Y2-b4isYIwnKwMaPQi3n9dmtQ 这才是真实的快除法性能。 原评测的作者其他地方都是用 int ,这里故意改成 64 位去和原始的 / 255 对齐,引入一个干扰项,得到一个比较慢的结果,到底是为了黑而黑呢?还是别的什么原因? 编译器生成的 / 255 … Continue reading
快速范围判断:再来一种新写法
C 语言的魔法数不胜数,我在《C 语言有什么奇技淫巧?》中过给快速范围判断的公式,将: if (x >= minx && x <= maxx) … 改做: if (((x – minx) | (maxx – x)) >= 0) … 能有一倍的性能提升,我也提到,如果你的数据 99% 都是超出范围的那继续用 && 最快。今天再给大家介绍另外一种新写法,它有更均衡的性能,并且在最坏的情况下,任然表现良好: if ((unsigned)(x – minx) <= (unsigned)(maxx – minx)) … 该公式在各种测试数据中能有更均衡的表现,类型安全狂们可以写作: if … Continue reading
C 语言有什么奇技淫巧?
C 语言的技巧有很多,列一些和性能有关的: 快速范围判断 经常要批量判断某些值在不在范围内,如果 int 检测是 [0, N) 的话: if (x >= 0 && x < N) … 众所周知,现代 CPU 优化,减分支是重要手段,上述两次判断可以简写为: if (((unsigned int)x) < N) … 减少判断次数。如果 int 检测范围是 [minx, maxx] 这种更常见的形式的话,怎么办呢? if (x >= minx && x <= … Continue reading
BasicBitmap:比 SDL/DirectDraw/GDI 更快的位图库
开源一个高性能位图库,之前对我的二维图形库 pixellib 的部分代码进行了精简和重写,最终形成一个只包含两个文件(BasicBitmap.h, BasicBitmap.cpp)的图形基础库。 在今天 GPU 绘制横行天下的时候,任然有很多时候需要使用到纯 CPU实现的图形库,比如图像处理,视频预处理与合成,界面,以及GPU无法使用的情况(比如某个应用把gpu占满了,或者无法通过gpu做一些十分灵活的事情时),纹理处理,简单图片加载保存等。 支持 SSE2/AVX 优化,比 DirectDraw 快 40%(全系统内存绘制),比 SDL 快 10%,比GDI快 38%。如果你需要一个方便的高性能位图库,足够高性能的同时保证足够紧凑。 如果你有上述需求,那么你和我一样需要用到 BasicBitmap,只需要把 BasicBitmap.h/.cpp 两个文件拷贝到你的代码中即可。我正是为了这个目的编写了这两个文件。 项目地址 https://github.com/skywind3000/BasicBitmap 特性介绍 高度优化的 C++ 代码,可以在任意平台编译并运行 多重像素格式,从8位到32位:A8R8G8B8, R8G8B8, A4R4G4B4, R5G6B5, A8, 等. Blit (Bit Blt) ,包含透明和非透明的模式。 像素格式快速转换 使用不同的 … Continue reading
内存拷贝优化(3)-深入优化
今天继续在原来内存拷贝代码上优化: 1. 修改了小内存方案:由原来64字节扩大为128字节,由 int 改为 xmm,小内存性能提升 80% 2. 修改了中内存方案:从4个xmm寄存器并行拷贝改为8个并行拷贝+prefetch,提升20%左右 3. 去除目标地址头部对齐的分支判断,用一次xmm拷贝完成目标对齐,性能替升10%。 4. 增加测试用例:为贴近实际,增加了随机访问,10MB空间内(绝对大于L2尺寸)随机位置和长度的测试 为避免随机数生成影响结果,提前生成随机数,最终平均性能达到gcc4.9配套标准库的2倍以上: https://github.com/skywind3000/FastMemcpy 最新代码测试结果(可以对比老的表看新版本性能是否有所提升):
内存拷贝优化(2)-全尺寸拷贝优化
四年前写过一篇小内存拷贝优化:http://www.skywind.me/blog/archives/143 纠结了一下还是把全尺寸拷贝优化代码发布出来吧,没啥好保密的, 如今总结一下全尺寸内存拷贝优化的要点: 1. 策略区别:64字节以内用小内存方案,64K以内用中尺寸方案,大于64K用大内存拷贝方案。 2. 查表跳转:拷贝不同小尺寸内存,直接跳转到相应地址解除循环。 3. 目标对齐:64字节以上拷贝的先用普通方法拷贝几个字节让目标地址对齐,好做后面的事情。 4. 矢量拷贝:并行一次性读入N个矢量到 sse2 寄存器,再并行写出。 5. 缓存预取:使用 prefetchnta ,提前预取数据,等到真的要用时数据已经到位。 6. 内存直写:使用 movntdq 来直写内存,避免缓存污染。 部分理论,见论文:《Using Block Prefetch for Optimized Memory Performance》 但论文考虑问题比较单一,所以实际代码写的比论文复杂不少,目前在各个尺寸上基本平均能够加速 40%,比较GCC 4.9, VS2012的 memcpy,不排除未来的 libc, crt库继续完善以后,能够达到下面代码的速度。但我看libc和crt的 memcpy代码已经很久没人更新了,不知道他们还愿意继续优化下去么? 行了,具体实现各位读代码吧,需要 SSE2 … Continue reading
如何设计一个内存分配器?
通常工程里不推荐自己写内存分配器,因为你费力写一个出来99%可能性没有内置的好,且内存出bug难调试 不过看书之余,你也可以动手自己试试,当个玩具写写玩玩: 1. 实现教科书上的内存分配器: 做一个链表指向空闲内存,分配就是取出一块来,改写链表,返回,释放就是放回到链表里面,并做好归并。注意做好标记和保护,避免二次释放,还可以花点力气在如何查找最适合大小的内存快的搜索上,减少内存碎片,有空你了还可以把链表换成伙伴算法,写着玩嘛。 2. 实现固定内存分配器: 即实现一个 FreeList,每个 FreeList 用于分配固定大小的内存块,比如用于分配 32字节对象的固定内存分配器,之类的。每个固定内存分配器里面有两个链表,OpenList 用于存储未分配的空闲对象,CloseList用于存储已分配的内存对象,那么所谓的分配就是从 OpenList 中取出一个对象放到 CloseList 里并且返回给用户,释放又是从 CloseList 移回到 OpenList。分配时如果不够,那么就需要增长 OpenList:申请一个大一点的内存块,切割成比如 64 个相同大小的对象添加到 OpenList中。这个固定内存分配器回收的时候,统一把先前向系统申请的内存块全部还给系统。 3. 实现 FreeList 池: 在你实现了 FreeList的基础上,按照不同对象大小(8字节,16字节,32,64,128,256,512,1K。。。64K),构造十多个固定内存分配器,分配内存时根据内存大小查表,决定到底由哪个分配器负责,分配后要在头部的 header 处(ptr[-sizeof(char*)]处)写上 cookie,表示又哪个分配器分配的,这样释放时候你才能正确归还。如果大于64K,则直接用系统的 malloc作为分配,如此以浪费内存为代价你得到了一个分配时间近似O(1)的内存分配器,差不多实现了一个 memcached 的 slab 内存管理器了,但是先别得意。此 slab 非彼 … Continue reading