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Monthly Archives: November 2015
视频编码原理简介
要彻底理解视频编码原理,看书都是虚的,需要实际动手,实现一个简单的视频编码器: 知识准备:基本图像处理知识,信号的时域和频域问题,熟练掌握傅立叶正反变换,一维、二维傅立叶变换,以及其变种,dct 变换,快速 dct 变换。 来自知乎问题:http://www.zhihu.com/question/22567173/answer/73610451 第一步:实现有损图像压缩和解压 参考 JPEG原理,将 RGB->YUV,然后 Y/U/V 看成三张不同的图片,将其中一张图片分为 8×8 的 block 进行 dct 变换(可以直接进行二维 dct 变换,或者按一定顺序将 8×8 的二维数组整理成一个 64 字节的一维数组),还是得到一个 8×8 的整数频率数据。于是表示图像大轮廓的低频信号(人眼敏感的信号)集中在 8×8 的左上角;表示图像细节的高频信号集中在右下角。 接着将其量化,所谓量化,就是信号采样的步长,8×8 的整数频率数据块,每个数据都要除以对应位置的步长,左上角相对重要的低频信号步长是 1,也就是说 0-255,是多少就是多少。而右下角是不太重要的高频信号,比如步长取 10,那么这些位置的数据都要 /10,实际解码的时候再将他们 x10 恢复出来,这样经过编码的时候 /10 和解码的时候 x10,那么步长为 10 … Continue reading
多平台下录屏方式
随便记录下,想得起来的多少写多少: Windows: GDI 全屏:fullscreen desktop BitBlt 速度是 20ms / 帧 GDI 窗口:Win7+可以录制游戏和非游戏,XP以前只能录制普通界面,截不到游戏窗口 DirectDraw 全屏:full screen primary surface 异步到 offscreen-surface XP下闪电速度 1ms / 帧 D3D9: render target -> offscreen surface XP下 16ms Win7 下 10ms D3D Hook: Hook Device::Present -> 保存 … Continue reading
做编译器或操作系统哪个更有趣味?
同范畴类似的东西中,虚拟机开发比操作系统和编译器都有意思: 操作系统能玩的好玩的不多,做完进程管理和内存管理,其他就是脏活累活了,要得到一个成型可用的东西,没有一个团队弄不了,个人玩不转。以前调侃过这个话题: 关于LMOS自主操作系统的发展,大家有什么建议? – 韦易笑的回答 而编译器方面,优化和代码生成有llvm,用不着自己开发,其他部分基本上是一个固定套路,照着文档照着书,按固定套路来即可。 以 Lua为例,最精巧的部分就是 Lua虚拟机的实现,整个 Lua-5.3 代码中,编译部分只占2000行,剩下两万行全在实现虚拟机。大家津津乐道的各种 lua 奇技淫巧全都在它的虚拟机实现部分中。 Ruby更是如此,整个ruby代码除去库实现外,基本在实现ruby的虚拟机,编译器部分作者都懒得怎么写,直接一个的 .y文件搞定,精力都在ruby虚拟机实现上。 虚拟机难是难在开头的设计,怎样最精巧,怎样没有逻辑漏洞,别写着写着发现前后逻辑矛盾了,设计好以后就要开始架构了,先从最简单的 switch case opcode实现起来,很快你就能得到反馈看到自己的工作成果,接下来给虚拟机实现符号表,object,实现 gc,实现各种容器,优化性能,在内存中翻译成本地指令码,然后实现多线程,再给你的虚拟机实现一门汇编语言,每走一步都很有意思。且虚拟机相关的技术目前还在日新月异的发展着,光一个gc,每年都能看到很多新方法出现,大有需要继续改进迭代的地方。 实现虚拟机需要覆盖很多知识面,虚拟机设计的好,还可以嫁接很多其他语言,让这些新语言来这个虚拟机上运行。 大家夸 v8 都是说它虚拟机运行速度快,内存少,没人说 v8 的编译部分如何如何,以至于很多新语言都以v8虚拟机为运行环境。 同样,每年都有很多人尝试重新实现 lua vm,引入更灵巧的机制或者使用更新的 JIT方法。来pk官方runtime, 以及 luajit,好多人或多或少在某些方面都能并发出很多奇思妙想。 相反,从来没人碰 lua 的编译部分,为啥啊?就那样了,还碰它干嘛,没意思了啊。