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Tag Archives: KCP
《原神》也在使用 KCP 加速游戏消息
最近看到米哈游《原神》的客户端安装文件里附带了 KCP 的 LICENSE: 于是找米哈游的同学求证了一下,果然他们在游戏里使用 KCP 来保证游戏消息可以以较低的延迟进行传输,这里还有一篇文章分析了原神使用 KCP 的具体细节: 文章见:https://forum.ragezone.com/f861/genshin-impact-private-server-1191004/index7.html KCP 是我之前开源的一套低延迟可靠传输协议,能够有比 TCP/QUIC 更快的端到端传输效果,适合游戏、音视频以及各类延迟敏感的应用。 欢迎大家尝试: https://github.com/skywind3000/kcp 目前使用 KCP 的商用项目包括不限于: 原神:米哈游的《原神》使用 KCP 降低游戏消息的传输耗时,提升操作的体验。 SpatialOS: 大型多人分布式游戏服务端引擎,BigWorld 的后继者,使用 KCP 加速数据传输。 西山居:使用 KCP 进行游戏数据加速。 CC:网易 CC 使用 kcp 加速视频推流,有效提高流畅性 BOBO:网易 BOBO 使用 kcp 加速主播推流 … Continue reading
KCP同 UDT/ENET的性能比较
如果不丢包那么 KCP(https://github.com/skywind3000/kcp)和 TCP性能差不多,KCP不会有任何优势,但是网络会卡,造成卡的原因就是丢包和抖动,有同学在内网这样好的环境下没有用任何丢包模拟直接跑,跑出来的数据是差不多的,但是放到公网上,放到3G/4G网络情况下,差距就很明显了,公网在高峰期有平均接近10%的丢包,wifi/3g/4g下更糟糕,这正是造成各种网络卡顿的元凶。 感谢 asio-kcp 的作者 zhangyuan 对 KCP 与 enet, udt做过的一次横向评测,结论如下: ASIO-KCP has good performace in wifi and phone network(3G, 4G). Extra using 20% ~ 50% network flow for speed improvement. The kcp is the first choice for realtime … Continue reading