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Tag Archives: 图形
如何在八叉树里寻找离某位置最近的点?
第一步:如果给定点 z 在八叉树包围盒内就从所属的最末端的子包围盒叶子节点开始,如果在八叉树外的话就从任意最靠近的叶子节点开始,先找一个最靠近 z 的候选点 A,如果叶子节点包围盒是空的,就递归向上,总之先找到第一个候选点 A。 第二步:以 z 为圆心,z 到 A 的距离为半径,做一个球体 S,把球体 S 同八叉树求交(离 z 最近的点一定落在这个球体范围内),筛选出有交集的叶子节点包围盒,然后迭代这些叶子节点包围盒里的点,一旦找到更近的就缩小球的范围,这样就能找到离 z 最近的点了。 如果要找前 k 个距离最近的点,你需要维护一个长度为 K 的优先队列(或者最大堆),在找到最近邻居的基础上,将兄弟节点邻近的候选点都填充到队列里,直到队列里装满 k 个点,此时以 z 为圆心,队列里第 k 个离 z 最近的点为半径,对八叉树做一次范围搜索(前 k 个点一定落在该范围内),搜索过程中不断更新优先队列并及时根据最新的第 k 个点离 z 的距离调整半径。
如何使用 C++ 写一个可编程软件渲染器?
今天你想用最新的 D3D12 画一个三角形,少说也要上千行代码了,对于初学者来讲,这个门槛是非常高的,太多干扰了,而一千多行代码,已经足够你重头实现一个简易版 D3D 了,为什么不呢?比起从图形 API 入门,不如从画点开始,同样一千行代码,却能让你对 GPU 的工作原理有一个直观的了解。 因此,为了让希望学习渲染的人更快入门,我开源了一个 C++ 实现可编程渲染管线的教程: https://github.com/skywind3000/RenderHelp 那么网上软件渲染器其实不少,这个 RenderHelp 和他们有什么区别么?区别有三: 第一:实现精简,没依赖,就是一个 RenderHelp.h 文件,单独 include 它就能编译了,不用复杂的工程,导入一堆源文件,vim/vscode 里设置个 gcc 命令行,F9 编译单文件即可。 第二:模型标准,计算精确,网上很多软渲染器实现有很多大大小小的问题:比如纹理不是透视正确的,比如邻接三角形的边没有处理正确,比如 Edge Equation 其实没用对,比如完全没有裁剪,比如到屏幕坐标的计算有误差,应该以像素点方框的中心对齐,结果他们对齐到左上角去了,导致模型动起来三角形边缘会有跳变的感觉,太多问题了,对于强迫症,画错个点都是难接受的,RenderHelp 采用标准模型,不画错一个点,不算错一处坐标。 第三:可读性高,全中文注释,一千多行代码 1/3 是注释,网上很多同类项目,属于作者自己的习作,重在实现,做完了事,注释量不足 5%,一串矩阵套矩阵的操作过去,连行说明都没有,你想搜索下相关概念,连个关键字都不知道。RenderHelp.h 是面向可读性编写的,虽然也比较小巧,但重点计算全部展开,每一处计算都有解释。某些代码其实可以提到外层运行更快些,但为了可读性,还是写到了相关位置上,便于理解。 渲染效果图片: 使用很简单,include 项目内的 RenderHelp.h 即可,VS … Continue reading
OpenGL / DirectX 如何在知道顶点的情况下得到像素位置?
DirectX 和 OpenGL 是如何得知对应屏幕空间对应的纹理坐标和顶点色的呢?一句话回答就是光栅化。具体一点,实现的话,一般有两种方法:Edge Walking 和 Edge Equation。 两个我都完整实现过,下面分别介绍下具体原理: Edge Walking 基本上所有基于 CPU 的软件渲染器都使用 Edge Walking 进行求解,因为计算量少,但是逻辑又相对复杂一点,适合 CPU 计算。具体做法分为三个阶段: 第一阶段:拆分三角形,将一个三角形拆分成上下两个平底梯形(或者一个),每个梯形由左右两条边和上下两条水平线(上底,下底)表示。 普通三角形可以拆分成上下两个平底三角形,不管是上面的那一半还是下面的那一半,都可以用一个平底梯形来表示(即上底 y 值 和下底 y 值,以及左右两边的线段),这样再送入统一的逻辑中渲染具体某一个平底梯形。 第二阶段:按行迭代,然后以梯形为单位进行渲染,先从左右两条边开始,一行一行的往下迭代,每迭代一次,y坐标下移1像素,先根据左右两边线段的端点计算出左右两边线段与水平线 y 的交点: 然后继续插值出左右两边交点的纹理坐标,RGB 值 之类的 varying 型变量,然后进入扫描线绘制阶段。 第三阶段:按像素迭代,有了上面步骤计算出来的一条水平线,以及左右端点的各种 varying 变量的值,那么就进入一个 draw_scanline 的紧凑循环,按点进行插值,相当于 fragment … Continue reading
256字节3D程序是如何实现3D引擎的呢?
网上有很多 256 个字节实现图形渲染的 “引擎”,他们的原理是什么呢? 全都不是基于正统3D引擎的多边形绘制,而是基于少数特定情况的简化版光线跟踪算法 只能渲染特定几种物体,并不能渲染通用物体。 无资源或者少资源(基本靠生成),重复 16位代码,COM格式的可执行(没有PE头,代码数据和栈都在一个段内,指针只有两字节) 尽可能用汇编来写 你自己花点时间也能做出来, 具体解释一下: 简化版的 raycasting,实现起来的代码量比通用的多边形绘制方法至少 N个量级。 基本的光线跟踪,在 320×200 的解析度下,从摄像机中心射出 320×200条光线,屏幕上每个点对应一条光线,首先碰撞到的物体的位置颜色,就是屏幕上这个点的颜色: 可以描述为下面这段代码: for (int y = 0; y < 200; y++) { for (int x = 0; x < 320; x++) { DWORD … Continue reading
3D 图形光栅化的透视校正问题
写了文章《如何写一个软件渲染器》以后,不少网友希望进一步解释背后的数学公式,询问以及自己加一个 phong 光照该如何加,本文将对透视纹理映射的插值原理做一个简单的解释,希望能帮助到大家: 透视纹理绘制发生在最后阶段,坐标已经完成 projection,剔除,裁剪了,然后顶点/w,开始批量绘制扫描线之前,这时候开始计算纹理的位置。 使用 w 还是用 z,关系不大,早年的 3D 引擎,直接 /z 的,只是后面标准化了以后,发现 w 更好用,可以同时表示透视投影和正交投影。同时顶点经过标准的 mvp 矩阵运算后,w 和 z 是承线性关系的,方便对 z/w 做 [0,1] 的 cvv 裁剪。你可以理解成 w 就是另外一个 z。以前屏幕坐标: x’ = x / z * d + A y’ = … Continue reading
如何用 OpenGL 封装一个 2D 引擎?
如何正确的使用 OpenGL “封装一个2D引擎” ?以下几个步骤: 1. 别用什么 glBegin/glEnd,至少写兼容GLES2代码,不然手机上跑不起来。 2. 用两个三角形的纹理拼凑出一个2D的图块出来,不是搞啥每个点自己画。 3. 2D图像库基本就是要把显示对象树给做出来就得了。 4. 每个显示对象除了自己外还有很多儿子节点。 5. 每个显示对象有一个变换矩阵,用来设置位置和角度还有缩放,最后是节点的显示效果。 6. 渲染的时候需要从远到近排序,并尽量归并相同效果(fs)及纹理。 7. 把常用纹理管理起来,提供资源加载,可以换进换出,提供类 LRU的机制。 8. 在此基础上提供一些动画(精灵)和场景控制的api,提供显示字体,即可。 最后推荐两个现成的轻量级2D引擎供阅读: StarEngine:GitHub – StarEngine/engine: Crossplatform C++11 2D Game Engine for Desktop and Mobile games EJoy2D:GitHub – ejoy/ejoy2d: A … Continue reading
计算机底层是如何访问显卡的?
以前 DOS下做游戏,操作系统除了磁盘和文件管理外基本不管事情,所有游戏都是直接操作显卡和声卡的,用不了什么驱动。 虽然没有驱动,但是硬件标准还是放在那里,VGA, SVGA, VESA, VESA2.0 之类的硬件标准,最起码,你只做320x200x256c的游戏,或者 ModeX 下 320x240x256c 的游戏的话,需要用到VGA和部分 SVGA标准,而要做真彩高彩,更高分辨率的游戏的话,就必须掌握 VESA的各项规范了。 翻几段以前写的代码演示下: 例子1: 初始化 VGA/VESA 显示模式 基本是参考 VGA的编程手册来做: INT 10,0 – Set Video Mode AH = 00 AL = 00 40×25 B/W text (CGA,EGA,MCGA,VGA) = 01 40×25 16 … Continue reading
BasicBitmap:比 SDL/DirectDraw/GDI 更快的位图库
开源一个高性能位图库,之前对我的二维图形库 pixellib 的部分代码进行了精简和重写,最终形成一个只包含两个文件(BasicBitmap.h, BasicBitmap.cpp)的图形基础库。 在今天 GPU 绘制横行天下的时候,任然有很多时候需要使用到纯 CPU实现的图形库,比如图像处理,视频预处理与合成,界面,以及GPU无法使用的情况(比如某个应用把gpu占满了,或者无法通过gpu做一些十分灵活的事情时),纹理处理,简单图片加载保存等。 支持 SSE2/AVX 优化,比 DirectDraw 快 40%(全系统内存绘制),比 SDL 快 10%,比GDI快 38%。如果你需要一个方便的高性能位图库,足够高性能的同时保证足够紧凑。 如果你有上述需求,那么你和我一样需要用到 BasicBitmap,只需要把 BasicBitmap.h/.cpp 两个文件拷贝到你的代码中即可。我正是为了这个目的编写了这两个文件。 项目地址 https://github.com/skywind3000/BasicBitmap 特性介绍 高度优化的 C++ 代码,可以在任意平台编译并运行 多重像素格式,从8位到32位:A8R8G8B8, R8G8B8, A4R4G4B4, R5G6B5, A8, 等. Blit (Bit Blt) ,包含透明和非透明的模式。 像素格式快速转换 使用不同的 … Continue reading