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什么是 Zettelkasten 卡片盒笔记法?

我也用了 zk 一段时间了,觉得挺科学,应该是我近半年学习到最有价值的东西吧,分享一些我的理解和整理的笔记吧,以下观点来自对他人观点的整理和总结: 不用纠结 Zettelkasten 这个单词是啥,不是高深的玄学,就是德语的 “卡片盒”。 你无需像卢曼那样靠 zk 在 30 年里出版 60 本书,200 篇论文,但是 zk 是你的 “第二大脑”,通过修炼你的第二大脑,可以助你形成更深刻的洞见,并更高效率的进行输出。 想了解 zk 的背景介绍,可以看这篇文章:卢曼:与卡片盒交流 。 以下内容可能初读有点烧脑,每句话都是一个观点,都能展开成一段文字,但我挤干了所有水分,留下这么几百字,真的理解了,能持续受益,当然,在真正有价值的东西上花点时间很合算。 整个 zk 系统包含三个核心概念: (点击 Read more 展开)

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用了很久的全拼改为双拼值得吗?

双拼是我最近半年学习的最有用的东西了,世界上有一些基础技能是只要你投入一定固定时间,一次学会然后就可终身受益,比如学习一门外语,比如驾驶,比如练习打字速度,比如学习双拼。把时间花在这些事情上面是最有价值的投资。 上士闻道,勤而行之;中士闻道,若存若亡;下士闻道,大笑之 — 《道德经》 回答一些关于双拼的常见问题: 1)自己能够非常熟练的使用全拼,切换到双拼有收益么? 这个情况和我之前差不多,我系统的练习过英文输入,字母和符号数字都用标准指法盲打,手速方面也不比别人慢,我也写文章分享过何提高英文打字的速度:如何练习编程的手速? 同时我也用了二十多年的全拼了,自认为很熟练,像一些长的拼音诸如 “shuang” 这些,基本一眨眼就输入完成,根本不存在卡壳,搭配云词库输入起来简直像飞一样,所以一开始也觉得根本没有学习双拼的必要。值到我真的花时间学了双拼并用了三个月后,我的整体输入速度至少快了 50%。 2)双拼快在哪里? 首先所有汉字都可以两次击键就完成输入(第一键输入声母第二键韵母),其次输入错了按 BackSpace 往回删除的时候非常有效率,比如 “今天我上街买东西”,全拼是:”jintianwoshangjiemaidongxi” ,假设打到最后发现前面 “天”字我输入错了,全拼需要按非常多次 BackSpace 才能删除到 “tian” ,按的时候还要非常注意位置,避免多按或者少按; 而双拼的话,输入的是:”jbtmwouhjpmddsxi” 从前面的 26 个字母缩减到 16 个字母不说,每个字都是稳定的 2 个字母组成,因此往回删除的时候非常稳定,两次 BackSpace 删除一个字,按的次数也比较少。 最爽的是手机输入,击键速度是制约手机输入最大的障碍了,虽然我在电脑上击键飞快,但到了手机上的虚拟键盘,一样慢了下来,虽然我没用 9 宫格而是用的全键盘双手两个大拇指输入,该慢还是慢了下来。双拼对于击键次数的减少在手机上能明显体现价值来。 3)写文章主要是思考,打字快慢无所谓? 有的人还说什么刘慈欣打字也不快,但是人家能写出三体,所以打字速度并不重要,这是谬论! 打字速度快了,你才能节省出大量时间给你去思考,一个动作重复 300 次,肌肉就会有记忆;重复 … Continue reading

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哪些特性让你觉得 SVN 比 Git 更好用?

1)不可撤销,SVN 随便你怎么折腾都不会把仓库弄挂,git 的话就要小心了,即便你设置保护了 master,其他分支不小心也会给弄没了。 2)简单直观,不但美术容易使用,连行政和 HR 用 TortoiseSvn 的话,二十分钟就上手了,一说就懂。Git 的话,即便是程序员,想用好的话,不读下 pro git 之类的书,我看都着急。 3)权限细分到目录,可以每次只 update 一个小目录。 4)好管理,只要本地修改下 authz.ini 然后 commit,服务端 crontab 设置个脚本,自动让最新的 authz.ini 生效即可,一切权限变更都有记录。 5)不占空间,占用空间更小,提交一些美术资源都不用担心,比 git 占用小多了。 6)成熟的工作流,branch 不方便没问题,一般 release/trunk/develop 三级分支就够了,平时大家都在 develop 分支上开发,每周一冻结版本,merge 回 trunk 开始测试 trunk,稳定下来以后再从 trunk 合并到 release … Continue reading

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新的笔记本电脑到手后应该做哪些事情?

吃水果要剥皮,用 Windows 也一样,如果是 Win 10 的话,刚装完系统就需要屏蔽一些功能,才能更顺畅快速: 1) 隐藏任务栏上的搜索框和小娜,需要搜索时win+s就会出现 2) 禁用开始目录的app自动推荐 3) 删除人脉图标 4) 删除任务栏上默认固定的邮件和商店(不是卸载) 5) 清理无用磁力贴,或者缩小,以图将开始菜单宽度缩减为原来的 2/3。 6) 禁止快速启动:经常会重启不干净。 7) 卸载5-8个左右系统捆绑应用。 8) 尽量让系统更新帮你自动装驱动,原厂驱动包经常各种捆绑。 9) 装完驱动后打开任务管理器,选择启动,然后把所有随驱动安装一起安装的自动启动10) 项目全部禁止(直接用任务管理器做不要安装任何电脑医生软件来搞)。 11) 资源管理器里,允许查看文件扩展名并取消文件使用历史。 12) 修改注册表,删除2-3个系统默认的置顶文件夹,比如 “3D对象” 13) 用windows 更新安装完所有补丁。 14) 浏览一遍所有系统服务,禁用1-3个没鸟用的服务,比如某些自动更新服务。 15) 此时应该做一次系统盘备份或者ghost。 16) 打开添加删除windows功能,允许沙盒功能,网上下软件时尽量先在沙盒中安装,没病毒没捆绑时再正式安装。 … Continue reading

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为什么图形学人才这么少?

图形学人才变少了,原因说起来很简单,就是锻炼的机会越来越少了呗,以前是家游戏公司都要研发自己的图形引擎,没有标准化,也没有成熟的商用引擎,更没有完善的开源引擎。 那么你但凡一家公司要做产品,势必要有一批人研发自己的引擎,大公司有时间自己慢慢搞全新的,中小公司没资源从头做,至少也要会修改 irrlicht 和 ogre,改着改着也就成自己的东西了,不想改也没关系,挖个拿着上家公司祖传源码的 “牛人” ,过来魔改一堆接口名称,一个新的引擎就诞生了。 那么你一个才毕业的应届生,即便以前从没碰过这一块,只要灵光点,是有很多机会接触到相关工作的,引擎要不断的升级,不断的开发周边工具,经过一个个项目的实战,总能不断成长,哪天碰到公司内外的新项目机会或者上面的人离职了,就能够把各大引擎按照自己的想法再抄一遍,再一不小心给新项目挖几个坑,有幸填完的话,一个新的图形学人才就这么锻炼出来了。然后进可以到大公司从事更专业的工作,退可以到中小公司当个“大牛”。 大公司肯定需要这样的人,发财的中小公司愿意两倍薪水挖这样的人,没发财的中小公司会意识到自己没发财很大原因是没有牛人导致图形效果不好,卡顿和崩溃。 所以人才得以上下流动,对应届生也能一步步的阶梯化成长。而现在就完全反过来了。 除了大公司外,98%的中小公司老板不愿意投资引擎,风险高,见效慢。而且关键是但凡一家外包美术公司,如果你用标准引擎,他们都能给你按标准格式输出各种素材,都能熟练使用标准引擎的各种上下游编辑器。游戏公司自己即便作出个引擎来。周边工具的缺失和非标准化所带来的成本是无可估量的。 作为游戏项目的技术团队,如果同时有公司内闭源引擎和 u3d,除非公司强制,或者前者特定领域下能秒杀后者,否则大部分时候都会选用u3d,因为于公而言,内部引擎文档匮乏,找人困难,培训时间长,找个有经验的人进来也要熟悉一半天。于私而言,自己花几年把经验积累到公司内部引擎上,换家公司,这些经验就白费了,人家需要的东西自己还很不熟,何必呢? 所以当有成熟引擎可用时,不论老板还是员工,因公还是因私,利益最大化的选择都是用现成的而非自研。 你可以说用同样引擎的游戏画面千篇一律,u3d做出来都像乐高玩具,ue34做出来画面看起来都很脏,cry做出来太刺眼,3A大作都有自己的引擎,所以画面才有自己的特点。 这说的没错,但是还有一个边际效应问题,现在不像过去做端游,手游夜游生命周期平均也就几个月,你能指望公司养你半年做引擎?而一款成熟的自研引擎无疑都是要成年计算的迭代时间和无数个项目的试错才可能成熟。游戏生命比过去缩短了三倍,然而引擎的研发周期和复杂度却增长了三倍,人员工资也上涨了三倍,相应整体投资风险也比过去也就高了二十七倍了。 所以除不差钱的大公司外,上到老板,下到项目组和上下游企业,都更愿意选择标准化的外部引擎而不是自研的话,原有的引擎团队的重要性就会降级,就会被打散或者重组,或者没有高薪资自然被分流。 那么一个毕业生,就再也难以有机会从事到相关工作中去了,没有真刀真枪的项目锤炼,没有百万用户终端上填过各种坑的技术,是很难有突破性成长的。 就算你有幸进入到了还有引擎团队的公司里去,你也会因为担心离开这里不好找对口的工作,而不得不考虑转方向的后路。 和以前任何一个图形程序员离职一堆公司疯抢的情况已经完全不同了,需求直接砍去了一大半。 当然,你特别牛的话就可以照样跳出三界外不在五行中,我讨论的大量普通水平的从业人员。而今天的牛人也是从过去普通水平的人里进化出来的。 而现在需求断了,导致人才流动的路径变窄,最终锻炼机会没了,三角循环,自然人才就少了。

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程序员总会遇到一个瓶颈期,该怎么解决?

是不是程序员总会遇到一个瓶颈期,觉得自己没有进步了,该怎么解决? 这问题不光你碰到,很多知名大公司早就面对过了,看看华为怎么解决的, 人家是站在企业文化的高度上来解决,不管内训还是办公室的墙上都有句反复提及的格言,叫做: 简单的事情重复做,你就是专家。 重复的事情用心做,你就是赢家。 整个公司/部门层面上,把这种观念贯(hu)彻(you)下去,你的问题将迎刃而解。 为啥呢?公司目标和个人目标的差异性问题,公司不是学校,最大的目标是挣钱,这是对所有人负责的大目标。再此基础上,最好的时候,两者是重合的,但不是一直都能重合,更不能 100%的重合,二者本质上是矛盾的。主管当然需要协调让两个目标重叠部分增多,然而根本上来讲,你不可能彻底解决这个问题。 二者重叠度下降难以统一时,员工会选择离职,或者能动性下降。公司目标不能随意改变,作为主管能做只有鼓励员工自学加深岗位相关知识的理解,帮员工调岗,更换工作内容让他从事更重要或者新的工作;然而缺乏锻炼机会的自学是有限的,调岗换工作内容并非容易操作之事,所以对于这些大公司而言,最有效的就是通过文化和思想工作改(xi)变(nao)员工的认识。 所以,主管碰到这类问题再原地死磕通常是没辙的,平时看看励志书也不是绝对没用的。 什么工匠精神,什么拥抱变化,什么专注之类的流行词汇,平时也要及时掌握,深入理解 出门请右转,仔细阅读:成功法则(一):简单的事情重复做、重复的事情用心做 还有该说法的姐妹篇《机会总是留给有准备的人》,搭配始用效果最佳,后者我再一篇文章里展开过: 做主程序员是怎样的体验? 只能帮你到这里了。

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技术岗转管理岗会面临哪些问题?

这是之前我写的一篇知乎回答,先后获得知乎圆桌精选,日报收录和编辑推荐,起因是有人再问: 实在是对管理团队提不起兴趣,也不愿意离开现在的职位,但不这么做一方面会被后来的年轻人赶上,另一方面薪酬也提不起来。看了一些这方面的书,觉得没什么收获。 程序员从技术岗被提拔进入管理角色,常常面临几个不容易发觉的误区,处理得好能否让自己职业生涯更进一步,而忽略了却容易让自己掉坑里。 误区1:不要对立 【管理岗】和【技术岗】 有人是转了【管理岗】就把技术丢掉,觉得终于可以摆脱码农身份,希望做纯粹的管理,进而今后向中层,高层发展。须知到处都不缺纯粹的管理人员,技术丢掉了,哪天项目变动,不一定就需要你去做管理了,退回技术岗很不适应,恐怕就只有离职的分了;纯粹的管理人员需求量并不是那么高,一般都喜欢内部提拔信任的人,哪天你换个工作了,新公司看你初来咋到,人家凭啥信任你?顶多也只能给你个骨干或者副手的机会,以观后效。见过不少转纯粹管理的,除了一直高升的极少数几个外,大部分一旦项目变动或者换工作,基本就挂了。 还有人喜欢纯粹技术,有机会转管理岗的时候不去争取,觉得只有纯粹技术岗才能将技术做好。其实大可不必这么顾虑,管理岗的非技术事情是比较多,但工作分配相对自由,管理之余你可以静心研究一些对项目比较有用的核心问题。 我见过优秀的技术管理人员,本身技术能力很强,管理能力照样很强,某同事本身在原有行业管理近 400人的研发团队,切换行业后,从基层程序员做起,并没有谋求在新公司一定就要做管理岗,凭着扎实的基础,很主动卖力的在新岗位上工作,很快成为骨干,对整个项目做出了突出贡献,开始逐步分担一些招聘和带人性质的工作,凭借先前出众的管理能力,很快被重视起来,机会一来,立马得到提拔。 能力是你自己的,职位和机会是别人给的,你真有能力,谁也很难埋没你;你德不配位,即是机缘凑巧走上了管理岗,有点变动你也就废了。真正牛逼的人,放在哪里都能闪光,没人埋没得了你。 误区2:主次颠倒: 技术管理的终极目标是【搞定问题】,把你找来是要让你搞定一个个项目的,不是吃干饭的。管理本身的目的就是在有限的资源下达到既定目标。时间、人力都是有限的,如果资源无限那要你何用呢?即,大家搞不定了,时间紧了,需要你上的时候,你得二话不说顶上去,别想当什么甩手展柜,你又不是老板,你是管理者,没有哪里需要甩手掌柜,以为【分配别人工作】就得了;硬件一分钟买不回来,没有条件,短缺这样短缺那样,你得想办法解决;另一方面,该拼命时你得下得了决心鼓励团队向前冲,比如加班。 三观正的管理者,立场肯定要站在公司一边,该对大家有所要求的时候就要能对大家有所要求,谁都想做老好人,这个说多了,可能有些人又不爱听了,问题是你管理者不是基层员工。你只有对自己和团队严格一点把一个个问题搞定了,大家的收入才能往上提升,职业才能有所发展,这才是真正的对大家好;平时大家一团和气,每个人都过的舒服自在,如果最终问题搞不定,大家收入和职位上不去,那你是在害大家。 误区3:不能严格要求 团队的战斗力从哪里来的?严格的要求,统一目标。太抽象?我解释一下:

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如何看待五年后产品经理职位将消亡的观点

消亡肯定不会,但是心态需要调整一下。 产品经理们的焦虑还要考虑历史进程和大背景,即行业主导权正在从产品向运营和营销转移。产品创新的空白点已经被密密麻麻的填满后,整个互联网正在由产品创新向运营创新和营销创新转变,在这个大进程中,有些缘来习惯了产品主导的从业者们一分钟变得不是那么习惯了。 有公司做了一个麻将游戏,一开始因为某大型麻将游戏开房间玩要买5元一张的房卡(可以玩个十多分钟),该公司第一个版本是房卡免费,开房间不需要钱,想以此去竞品那争取用户,结果没人玩,后来他们变聪明了,将房卡涨价到4元,然后诚招代理,以3元的价格给代理房卡,于是代理把身边的朋友都拉过来了,“XX麻将房卡要5元,我认识一个新麻将,和它差不多,房卡只要4元,我们去那里玩吧,你们如果找我买房卡,我还可以拿到3.5元的房卡,比官方更便宜点”。于是朋友纷纷跟着代理转投新游戏,利用这种多级代理模式,那个新麻将一夜间火了。 人家这是靠营销模式成功了,这样大大小小导致成功的例子,大到前几年的充值返利,游戏首充帐号,工会,小到个体产品的流量获取模式,这两年这样的例子可以数出几十条来,而大部分都是集中在运营层面的创新和营销层面的创新。产品创新的空白点,这几年被填的差不多了,因为产品大家都差不多,而运营和营销还有大量空白点需要填充,所以产品人员感到自身的价值在下降。

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