关于“面向显示器编程”

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最近吃饭的时候听公司两位同事聊起“面向显示器编程”(screen oriented programming)。sop这个东西我虽偶有所闻,却未有什么了解。这两位同事跟我说AOP其实是退化了的SOP,这个说法让我觉得SOP会有点意思。

个人觉得,OOP完成了对数据的重用,AOP完成了对算发的重用,而SOP则完成了对显示器的重用。

基于对SOP的应用,我们只需要在电脑前多加一把凳子,就可以通过工作空间上的复用,和项目时间上的压缩,达到了为公司节省资源,提高工作效率的目的。。。。

Life is :-(
Life is :-)

/\/\ ~~
(-.-;) 呵呵,哈哈

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未来三五年游戏研发问题预测

下面根据以往经验对未来三五年游戏开发问题做一个预测,所论述问题,缺乏严格证明。大家全当看故事,茶余饭后消遣娱乐一下:

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[ZZ] 我向你们的良知呼唤――何新在北京大学对1990届毕业生的演讲

[ZZ] 我向你们的良知呼唤――何新在北京大学对1990届毕业生的演讲

说明:1990年6月,应北京大学党委及学生工作部邀请, 何新对1990年应届毕业生做了一次毕业前政治演讲。当时学生仍处在较严重的对立情绪中(6月4日曾发生事件)。何新事后说,那次演讲是他生平所经历最惊心动魄,也最艰难的场面之一。

时间:1990年6月24日上午9-12时

地点:北大礼堂

一、开场白

(何新入场登讲台。满场哄闹。有人故意敲椅子,有嘲骂声,大声嘘和吹口哨)

看来大家很不欢迎我。

(学生笑,起哄。有人喊:“那你还来?”)

我没上过大学,可是跟北大好像还真有点缘分,自1985年以来,每年总有机会来此讲一次。

(学生哄笑,嘘。口哨。有人喊:“话筒靠近点,后面听不见”)

(靠近话筒)上一次来,我记得是去年四月份,在那个电教报告厅。从那次到现在,过了一年多。这一年当中,北大、中国、世界都发生了很多事情。今天重来此地,感慨良多。什么感慨呢?我知道,我此时到此地来,不合时宜……(有学生喊:“对!”“你还有自知之明!”鼓掌,笑声、嘘声)

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庐山旅游

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只原生在此山中(庐山小路上)

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[翻译] 更友好的发布你的功能库

作 者:Sobeit Void
翻 译:skywind
原 文:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2006.asp

内容摘要

今天我写这篇文章是因为我遇到许许多多开发者们在发布他们自己的静态/动态库的时候没有注意到以一种足够“Friendly”的风格来最大可能的减少开发时候碰到的麻烦。功能库的使用者们必须经常做出更多的无益修改,但是这些修改都是没有必要的,然而今天,这一切都将会结束!

接下来的内容将仅针对VC++的类库做讨论,但是其中所涉及到的内容,同样适用于任何C++的编译器。

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网络游戏南北互通问题分析

网络游戏南北互通问题方案

网络游戏用户按接入分,有多数的电信用户,次多数的网通用户,又有处于教育网的学生用户,造成了互联互通上极大的障碍。又由于当今游戏用户数据的越来越强的集中性和游戏服务器的分散性之间无可避免的矛盾,无法将游戏平台划分成为一个个独立的世界。

在上次的文档“QQ游戏服务器分布说明”后又补充了一篇“QQ游戏服务器响应速度”,可以发现QQ游戏服务器除去黑龙江,吉林,辽宁三省的大量网通用户外,在各地相对于电信和网通的访问速度都还是比较迅速的。下面是一些分析:

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网络游戏同步法则

网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?

以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏,最终在适合普遍用户网络环境中(200ms),实现实时快速互动游戏:

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在现MSN魔法表情

下面是播放时候的效果图:

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