网络游戏南北互通问题分析

网络游戏南北互通问题方案

网络游戏用户按接入分,有多数的电信用户,次多数的网通用户,又有处于教育网的学生用户,造成了互联互通上极大的障碍。又由于当今游戏用户数据的越来越强的集中性和游戏服务器的分散性之间无可避免的矛盾,无法将游戏平台划分成为一个个独立的世界。

在上次的文档“QQ游戏服务器分布说明”后又补充了一篇“QQ游戏服务器响应速度”,可以发现QQ游戏服务器除去黑龙江,吉林,辽宁三省的大量网通用户外,在各地相对于电信和网通的访问速度都还是比较迅速的。下面是一些分析:

如果我们设计要求最高的实时性游戏的话,本着200ms的基准是完全合理的。


不同情况和不同游戏对网速的需求

网络情况\属性 响应时间 棋牌类游戏 竞技类游戏 实时性游戏
< 250ms 满足 满足 满足
250ms-450ms 满足 基本满足 N/A
450ms-1000ms 基本满足 难满足 N/A
恶劣 > 1000ms 难满足 N/A N/A

多种网络并存的实际,为服务器的架设带来了很大的困难,然而我们根据上面的情况,可以得出结论:对网络要求不高的游戏(棋牌类)服务器可以完全架设于电信IDC中。而对网络要求高的竞技类游戏和实时性游戏则应该在电信和网通之间分别架设。
如果初期你仅只打算作一款棋牌类和竞技类游戏练一练手,没有实时游戏的项目,以上的分析却同样实用于你今后的休闲游戏开发中。

腾讯QQ游戏主机相对各地不同网络的响应时间

位置\主机 深圳电信机房 上海电信机房 黑龙江特区
广州电信
广州网通
北京电信
北京网通
成都电信
江苏电信
教育网


具体的响应时间

位置\主机 深圳电信机房 上海电信机房 黑龙江特区
广州电信 11ms 120ms N/A 338ms
广州网通 250ms 123ms 148ms 445ms
北京电信 39ms 50ms 238ms 450ms
北京网通 484ms 329ms 32ms 32ms
成都电信 36ms 32ms N/A 879
江苏电信 27ms 14ms 963ms N/A

主要的几种策略:

1. 主要将机器集中在电信网通访问都很方便的深圳、上海机房

2. 所有棋牌性游戏对网络要求不高的,全部使用电信机房机器

3. 所有竞技类游戏对网络要求高的,增加部分网通和教育网特区

4. 在游戏服务器端有类似的日志机制,保证数据能够被写回

5. 部分不能即时更新到数据库的数据(如积分),采用欺骗模式的“障眼法”,更新大厅显示来给人以即时更新的感觉。

有了上面关于QQ游戏的参考,其实你可以发现,腾讯自己其实没有解决好这个互连互通问题,他仅仅是巧妙的绕过而已。那么你应该怎么作呢?好了,这个就留给您自己去思考了。

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Putty 本无树,MinGW 亦非台
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