Random Posts
Tags
Categories
Recent Comments
- 小肥 on GDB 从裸奔到穿戴整齐
- flandre on 异步事件模型的 Self-pipe trick
- inv on 异步事件模型的 Self-pipe trick
- skywind on 异步事件模型的 Self-pipe trick
- skywind on 异步事件模型的 Self-pipe trick
Links
Meta
Category Archives: 编程技术
[翻译] 更友好的发布你的功能库
作 者:Sobeit Void 翻 译:skywind 原 文:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2006.asp 内容摘要 今天我写这篇文章是因为我遇到许许多多开发者们在发布他们自己的静态/动态库的时候没有注意到以一种足够“Friendly”的风格来最大可能的减少开发时候碰到的麻烦。功能库的使用者们必须经常做出更多的无益修改,但是这些修改都是没有必要的,然而今天,这一切都将会结束! 接下来的内容将仅针对VC++的类库做讨论,但是其中所涉及到的内容,同样适用于任何C++的编译器。
网络游戏南北互通问题分析
网络游戏南北互通问题方案 网络游戏用户按接入分,有多数的电信用户,次多数的网通用户,又有处于教育网的学生用户,造成了互联互通上极大的障碍。又由于当今游戏用户数据的越来越强的集中性和游戏服务器的分散性之间无可避免的矛盾,无法将游戏平台划分成为一个个独立的世界。 在上次的文档“QQ游戏服务器分布说明”后又补充了一篇“QQ游戏服务器响应速度”,可以发现QQ游戏服务器除去黑龙江,吉林,辽宁三省的大量网通用户外,在各地相对于电信和网通的访问速度都还是比较迅速的。下面是一些分析:
网络游戏同步法则
网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢? 以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏,最终在适合普遍用户网络环境中(200ms),实现实时快速互动游戏:
MINI-FOOLFLY 游戏代码
此程序仅向人说明编写游戏程序的若干功能实现和常用处理方法,编译版本下载:
艺术化的程序设计
计算机的硬件也有限,而人的创造也无限,程序设计美于思维和行为,记得1997年一个叫做 “OMNISCENT”的DEMO使人感慨万分,作者就像一名艺术家在一粒小小的米粒上雕刻着自己的作品一般。能力虽有不及,仍不妨我校仿,以此挖掘计算机最原始的艺术表现形式:
关于路径搜索算法的实用性优化
关于路径搜索算法的实用性优化 UESTC 20013080 林 伟 2002.9.12 介绍:本文阐述对著名的路径搜索算法A*算法的重要改进,使之更实用于大规模,高效率,多阻塞,模糊求解的任务中。希望本文起一个抛砖引玉的作用,使读者能举一反三。