Category Archives: 大浪淘沙

断点-C语言

看着那密密麻麻的反汇编,连眼睛红了都没有发现, 听到你说错误很难重现,人数还一点一点再往下减; 我转过我的脸,不和你争辩, 未检测边界肯定,非常的危险; 发誓从今天,不再用 C语言, 我真想改用脚本重构好几遍! 我点上一根烟,在这个需求善变的年代, 再好的程序员也不能幸免; 打开的源文件,设满很多断点, 只想在睡前让程序能够,撑到明天。

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[讲义] 游戏客户端十二小时入门

这是我2005-2007年在公司培训时候的讲义,当时现场效果相当热烈: 可以到下面地址下载:

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春运生存手册

在书写正文之前,笔者将使用推理手法,预测春运的规模、环境和潜在危机,并给出自己的分析结果,在此判断的基础上,以春运的各个阶段为分界线书写手册正文。再次说明笔者并非专业人士,文中的各种结论和推导过程仅供参考。

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比尔·云风传奇

1. 比尔·云风刚出生便会说话,邻居描述,刚落地时他就向东南方向走了七步,每走一步地上就出现一个“@”符号,只见他七步之后,伸左手指天,伸右手指地,开口说道:“2D/3D唯我独尊”。。。。 2. 《徐庶走马荐比尔,刘玄德三顾茅庐》:徐庶:“主公不必难过,五步之内必有芳草,远来的和尚,未必念得了真经,蜀国如要上市,庶愿保举一人”,刘备:“知道是你好朋友诸葛孔明,这人人品不行,我面试过。他要我联伊抗美,与基地组织共出奇兵占领NASDAQ机房,奉股市而令不臣,控制所有上市公司。靠!备乃仁义之团队,向来讲求信誉,强调共赢,怎忍心做此等伤天害理之事”,徐庶:“是是是,主公是讲求信誉,力主双赢的仁义团队,但是我要推荐的另有其人”, “哦,应届生?现在何处?开口多少?”,“这人复姓比尔,双名云风,家住荆州长沙郡,现在幽州雪碧九游戏当差。”,备:“哦,没听过”,庶:“这位好汉十八般语言门门精通,上能构架操作系统;下能设计嵌入芯片!”,备:“有这种怪人?”,庶:“不当如此,比尔·云风左手提一百二十斤混铁鼠标,右手抱三百五十斤工学键盘,竞争对手虽有千军万马,近不得他办公桌前一步!三十六小时持续编码依旧气定神闲,体力耐力无人能及。”,刘备:“赞!是块加班的好料,想起来了,水镜先生也向我推荐过,说他‘手握设计无数种,胸中代码千万行’,备若得此一人,何患《汉室》30万在线!他在雪碧九拿多少?”徐庶:“XXX”,刘备:“大伯如何?”徐庶:“至少再多500元”,刘备:“恩,只要他证明他的能力,再多600都不在乎,我们向来尊重人才,QQ,MSN,MAIL统统给我”,徐庶:“听说他最近ADSL欠费,手机停机,就连email都发不出去,主公要见,恐怕只有亲自前往”,刘备:“如此说来,备当前往看看”。。。。 (未完,待续)

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[翻译] MUD玩家分类理论

游戏设计需要基础性理论,Richard A. Bartle,第一款MUD(被称为MUD1)的开发者,该文章起于1990年,经作者多次整理而成。在游戏设计“难有统一理论”的情况下,该文论点受到了决大多数开发者的一致接受和好评。可见基础性理论不但有利于我们的分析与设计,更重要的是大家能在同一层面上用同样的术语进行更有效的沟通: http://www.skywind.me/resource/hcdsc.htm 最近在阅读 XBOX360 Live方面的文档,作为其中提及的一个重要概念“Bartle’s player type”的论文,似乎影响了整个第四代Live的设计,恰巧最近我也在整理一些Live相关资料,就顺带将这个基础理论进行了翻译。

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[翻译] 成就系统最佳实践

成就系统的最佳实践   Achievements and Gamerscore: Best Practices —- By Jeff Sullivan, Developer Relations Manager, Microsoft Game Technology Group — 翻译(参与先后):skywind,cjx,ltt,fanlix,jericho http://www.skywind.me/blog/archives/346

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两次结对开发尝试

前段时间,项目三个开发者主要忙于确定一些具体技术,工作效率很低,两个同事一个负责服务器进程间通信模块的制作,一个负责数据库的线程池访问。这些知识他们都有,只是不够熟练,这些地方都是很容易耽误时间的,一位同事调整一个线程池,三天一下就投进去了,有时就是漫无目的的查资料,我当时看着干着急。 那天晚上回家,突然想起来,唉,干脆试试结对开发怎么样,连夜总结了一下问题和要点,于是连续几天的XP就开始了,起得了一些好的效果。回顾一下自己一直以来认同XP却异或结对开发,主要有几个阶段: 好奇阶段:早在一年前的事情了,一样和大家好奇的查阅资料,抽时间的认真尝试了几回,自己就先疑惑起来,同时通过查阅资料我也找到了很多负面报道,比如国外已经跳出人来说结对开发有问题,又比如中科院有家研究所,花了半年测试XP,得出结对开发不行的结论,七八条专家理由,自已也怀疑了。 排斥阶段:觉得结对开发有打压开发者的效果,首先是一个人写一个人看,写的那个人再高明难免犯错看的人抓住口实后和你争论,你一边写代码一边想问题,自然言语落下风,轻者散失声誉,重者没了自信。“平等、妥协”难以单方面强求,所以当时认为开发者应该适当保持距离的同时做一定的重复劳动满足自我价值实现。觉得挨得那么近结对开发,似乎对个人成就感是种磨灭,因为剥夺了代码的个人所有权,大家觉得价值得不到体现了,所以当时的心态比较极端。 重新认识: 第一点:前提 首先得双方都能做到平等和妥协,所以最好双方之前都有合作经验,彼此了解对方的水平,当然在水平差距不太大的情况下,进行XP。当你也犯了错,我也犯了错,大家就公平了,注意力容易集中在问题上面,不会有太多的抬杠行为,上午你写,下午我写,无意识的保持着每分钟交流一次。

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未来三五年游戏研发问题预测

下面根据以往经验对未来三五年游戏开发问题做一个预测,所论述问题,缺乏严格证明。大家全当看故事,茶余饭后消遣娱乐一下:

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